ROMA - In Italia, i fan delle competizioni virtuali sono 1,6 milioni e spendono negli eSports circa un miliardo di euro all'anno. A livello internazionale, i tifosi e i praticanti degli eSports sono diventati il nuovo bacino di clienti che ha attirato l'interesse dei grandi sponsor: se ne è parlato ieri a "Report" su Raitre. "C'erano i gladiatori nell'antica Roma, poi siamo passati ai tornei di calcio: credo che ora ci stiamo muovendo verso gli eSports", ha spiegato il direttore generale dell'Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, Marcello Minenna. Un mercato che cresce, mentre la figura del videogiocatore professionista, in Italia, non è disciplinata, così come per i locali aperti al pubblico – le sale Lan (Local Area Network) - in cui si praticano gli eSports, per giocare e per allenarsi. La soluzione transitoria è stata equiparare gli apparecchi a quelli che si trovano nei luna park itineranti, ma "la questione ha una rilevanza mondiale che, per forza di cose, deve essere affrontata. Gli sport elettronici potranno essere qualificati o come veri e propri sport o come fenomeno culturale", ha aggiunto Stefano Saracchi, capo della direzione giochi di Adm.

RED/Agipro