ROMA - Un pomeriggio al cinema, a teatro o allo stadio. E, se rimane tempo, una scommesse o una partita a poker su internet. Meno giochi online e più "entertainment" puro: così si stanno evolvendo i gusti degli italiani in tema di svago e intrattenimento. A fotografarli, i dati diffusi dall'Osservatorio sul gioco online del Politecnico di Milano, che mettono in evidenza come il mercato dei giochi online in Italia sia arrivato al punto di maturità. Per offerta e tipologia di giochi è completo e paragonabile ai "big player" del panorama internazionale (Regno Unito su tutti), ma è l'unico settore stabile nel quadro dell'intrattenimento, a fronte di una crescita generalizzata.
Nonostante l'aumento dell'offerta (con l'arrivo del Betting Exchange ad aprile 2014 e l'introduzione di nuove modalità per giocare a poker) e l'espansione del canale "mobile", la spesa degli italiani per il "gambling" telematico è rimasta costante: 728 milioni di euro nel 2014, appena lo 0.4% in più rispetto all'anno precedente. In termini più vicini alla vita quotidiana: il 52% dei giocatori online attivi in Italia, sempre stando ai dati dell'Osservatorio, spende meno di 50 euro al mese. In altre parole, si continua a giocare sì, ma preferendo altre forme di intrattenimento da consumare "dal vivo" o su pc e tablet. Primo esempio, la spesa per il calcio: a fronte di vicende che avrebbero potuto disaffezionare il pubblico (le appendici legate al calcioscommesse e continui episodi di violenza), la spesa per i biglietti delle partite è in aumento: 260 milioni nel 2014, con un incoraggiante +7% e un'utenza media di spettatori che, per le gare di Serie A, supera le 20.000 presenze a partita nell'ultimo periodo. Identica la crescita percentuale del mercato di console e videogames (+7%) che ha sfondato il muro del miliardo di euro (1.054 milioni il dato puntuale): in questo caso i grandi "player" si chiamano X-Box One e Playstation4, arrivate sul mercato proprio nel 2014: due console (ma in realtà sono completissime piattaforme dalle quali navigare, ascoltare musica e vedere film) di ultimissima generazione che mese dopo mese si contendono il titolo di bestseller del mercato videoludico. (SEGUE) AG/Agipro